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【レビュー】Elden Ring ― 10周できたオープンワールドはこれだけだった | Particle & Prompt
STEAM REVIEW ソウルライク オープンワールド VFX視点あり // 2026

【レビュー】Elden Ring
10周できたオープンワールドは
これだけだった

ELDEN RING | FromSoftware | 2022 | Open World Soulslike

これまでプレイしたアクションゲームで1位を付けるなら、迷わずElden Ring。 ボリュームのあるオープンワールドを苦も無く10周できたゲームは、後にも先にもこれだけ。 VFXデザイナーの目線も交えながら、正直に語る。

98/100
Elden Ring
プレイ時間: 100〜300h 周回数: 10周+ ビルド: 近接・斧剣系 DLC: クリア済 Steam評価: 非常に好評
◆

01 | どんなゲームか

フロム・ソフトウェアが開発し2022年に発売したオープンワールドアクションRPG。 ダークソウルシリーズで培ったソウルライクの戦闘システムを、 広大なオープンワールド「狭間の地」と融合させた作品。 世界観の設定にはドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」の原作者ジョージ・R・R・マーティン氏が携わっている。

// BASIC INFO
  • GENRE
    オープンワールドアクションRPG
  • 難易度
    高め
  • ボリューム
    膨大
  • 周回性
    ★★★★★
  • Steam評価
    非常に好評

02 | やってみた感想・正直なところ

「10周できたオープンワールドはこれだけ」というのが、すべてを語っていると思う。

フロムのゲームはダークソウル時代からやっていたので、ソウルライクの文法には慣れていた。 ただElden Ringは、そこにオープンワールドが加わることで「次に何をするか」を自分で決め続けられる自由度が段違いだった。

普通、オープンワールドゲームを10周しようとは思わない。マップが広すぎて同じ道を歩くのが億劫になるからだ。 ところがElden Ringは周回するたびにビルドを変え、立ち回りを変え、気づいていなかった場所を見つけるという体験が毎回新鮮だった。 「もう全部見た」という感覚にならないゲームは、自分の経験上これだけ。

難易度については、確かに高い。初見のボスで何十回も死ぬことはザラにある。 ただ、死んで覚えて、また挑んで突破するというループが純粋に気持ちいい。 理不尽ではなく「自分が下手だっただけ」と思えるバランス設計が絶妙で、 怒りよりも「もう一回」という気持ちが勝ち続けるのが不思議だった。

03 | 10周を支えたプレイスタイルの話

メインは近接ビルドで、ステータスは筋力・技量に振るスタイルが多かった。 武器種、ビルドが非常に豊富で、周回ごとにテーマを決めてプレイしていた。 それが結果として飽きない理由になっていたと思う。

特に印象に残っているのが下の3つ。どれもElden Ringの懐の深さを実感したプレイスタイルだった。

// 個人的に好きだったプレイスタイル
  • バッタ グレートソードや巨人砕き二刀のあたま筋肉。筋肉はすべてを解決する。
  • パリィ縛り 慈悲の短剣持ってひたすらパリィ。連続でとって致命まで行った時の快感たるや、パリィは自分がうまくなった気になれるのが良い。
  • 知らん武器縛り 「今回は松明縛りな」など、一度も触ったことのない武器種を友達と決めてマルチプレイ。ソロだとまずクリアできないので無理やり毎回マルチで入って四苦八苦しながら進むのが最高に楽しかった。

04 | VFXデザイナー視点で見るElden Ring

🔥 このゲームのエフェクトはプロが唸るレベル

ゲームのVFXを仕事にしている立場から言わせてもらうと、 Elden Ringのエフェクト設計は「過剰に派手にしない」という美学が貫かれていて、 それが逆にクオリティの高さを際立たせている。

特に近接武器のスキル(戦技)エフェクトは、武器の重さや属性に合わせて パーティクルの密度・速度・減衰が細かく作り分けられている。 「炎属性の斧を振ったときの煙と火花の混ざり方」ひとつとっても、 フィジカルベースで計算されたような説得力があって、仕事柄つい止まって眺めてしまった。

ボス戦のエフェクトは特に圧巻。エフェクトが多すぎて視認性が下がるゲームは多いが、 Elden RingはVFXが激しくても「敵の攻撃がどこから来るか」が読める設計になっている。 これは見た目と機能を両立させる高い技術力の証明で、 VFXデザイナー的には「こう作るのか」と勉強になる場面が多かった。

05 | DLC「Shadow of the Erdtree」について

2024年にリリースされたDLC。本編と比べても遜色ないボリュームがあり、 単体のゲームとして出しても通用するクオリティだった。

難易度は本編より明確に高い。本編をある程度やり込んでいても、 最初はDLCの敵の強さに面食らうと思う。 ただ、新武器・新ボス・新エリアのどれをとっても本編の延長として違和感がなく、 世界観への没入が全く途切れなかったのは流石だった。 DLCまで込みでElden Ringだと思っている。

06 | 良いところ・気になるところ

// GOOD
  • 周回するたびに新しい発見がある
  • ビルドの幅が広く飽きない
  • ボスの理不尽さより「もう一回」が勝る設計
  • エフェクト・ビジュアルのクオリティが高い
  • 探索のテンポが絶妙で時間を忘れる
  • DLCのボリュームが本編級
// NOT SO GOOD
  • 序盤の難易度の壁が高く離脱しやすい
  • ストーリーは自分で読み解く必要がある
  • PC版は最適化がやや甘い場面もある
  • マルチプレイの仕様が独特で最初は戸惑う

07 | こんな人におすすめ・向かない人

// RECOMMENDED FOR
  • 難しいゲームが好きな人
  • 探索・発見が好きな人
  • ビルドを試行錯誤したい人
  • フロムゲー経験者
  • 長く遊べるゲームを探している人
// MAYBE NOT FOR
  • 死にゲーが苦手な人
  • ストーリーを追いたい人
  • サクッと遊びたい人
  • 難しいゲームにストレスを感じる人
// FINAL VERDICT
98
MASTERPIECE

これまでやったアクションゲームで間違いなく1位。 10周して、DLCもクリアして、まだ「またやろうかな」と思える。 こんなゲーム、他にない。

難しいのは確かだが、それが「もう一回」を生み続ける仕組みになっている。 アクションゲームが好きなら、まだやっていないなら、迷わず買っていい。

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Next Review

次回レビューはまだ未定。やり込んだゲームを正直に語るシリーズは続けていく。 候補はソウルライク・メトロイドヴァニア・オープンワールドあたり。

🎮
あさゐ削
VFXデザイナー。Unreal Engine / Unity でエフェクトを作る人。STEAMのアクションゲームとElden Ringをこよなく愛している。子育て中につき活動時間は子供が寝てから。

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